현우(영원회귀: 블랙서바이벌)
1. 개요
영원회귀: 블랙서바이벌의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리
현우에게 미래는 막막함, 그 자체였다.'''더 나빠질 것도 없어.'''
그 막막함을 잊기 위해 싸움을 하거나 바이크를 타는 등 현실의 자극을 더 키우는 데만 집중했다.
그러나 아무리 외면하려고 해도, 끝없는 불안감은 사라지지 않고 계속 가슴 한 켠에 남아있었다.
성인이 되면 가장 먼저 하고 싶은 일은 복권을 사는 것.
가족 대신 친구들에 대한 애착이 컸던 편이다.
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 도그파이트
숙련도 보너스를 얻는 공격기였던 전작과는 달리 전작의 싸움꾼 스킬에 가깝게 유지력에 관련된 패시브로 바뀌었다. 현우가 공격할 때마다 중첩을 쌓기에 현우의 평타나 스킬들은 물론 톤파의 무기스킬로 적의 공격을 반사할 때도 중첩을 쌓는게 가능하다.
그러나 개싸움이라는 이름에도 불구하고 회복에 필요한 요구 스택량이 너무 높고 정작 현우는 맞다이보다는 스킬콤보를 통한 한방 딜에 의존하는 경향이 있어 캐릭터와도 잘 안맞는 기술. 현우가 피해를 줄 때에는 그럭저럭 중첩을 빨리 쌓을 수 있지만 공격받을 때 얻는 중첩은 너무 작은 양이라서 패시브를 발동시키기엔 한없이 모자라다. 게다가 '회복' 효과라서 치유 감소에도 취약한 모습을 보인다. 덕분에 포인트조차도 주지 않을 정도로 버려진 패시브. 그나마 위클라인의 VF 강화 버프의 도트딜에도 도그파이트가 4스택씩 쌓여서 가끔 극적인 상황을 연출해내기도 한다.
4.2. Q - 발 밟기
전방 부채꼴 범위를 공격하는 광역 슬로우 공격기. 마스터 시 쿨타임도 짧고 깡딜도 준수한데, 선딜없이 즉발인데다 둔화율도 꽤 높아 일단 한 번 맞히면 벽을 넘지 않는 이상 죽을 때까지 쫒아갈 수 있다. 거기다 현우의 공격스킬 중 유일하게 조건 없이 준수한 피해를 줄 수 있는 스킬이다 보니 보통 선마된다.'''" 밟는다? "'''
발 밟기라는 스킬 이름과는 달리 무슨 진각마냥 땅을 박살내는 능력을 보여준다.
4.3. W - 허세
순간적인 1초 CC면역이 주 사용처인 스킬. 침묵같이 직접적인 이동방해가 없는 CC를 제외한 모든 CC를 쳐내기 때문에 굉장히 유용하다. 이 덕분에 상대의 CC를 차단하고 근접전을 걸 수가 있다.[3] 다만 선딜이 거의 존재하지 않는 CC기를 가진 상대에겐 예측하지 않는 이상 활용하기 어렵고, 게임 내 데미지 설정상 현재 방어력은 전혀 쓸모없는 옵션이다보니 마스터를 하더라도 쿨타임 감소외에는 체감하기 어려운 스킬이다. 몰론 패시브보단 활용성 있어서 액티브 스킬 중에선 가장 나중에 찍히는 편.
4.4. E - 선빵필승
통칭 벽꿍. 적의 현재 체력 비례 + 자신의 방어력 비례 대미지 + 넉백 + 조건부 스턴 및 추가피해 + 논타겟 + 후한 판정 등 벽을 못넘는다는 점만 빼면 손꼽힐 정도로 좋은 돌진기. 거기다 벽꿍으로 생기는 기절과 방깎은 현우의 핵심인 궁극기를 높은 피해량으로 명중시킬 수 있게 도와준다. 다만 반대로 벽꿍을 맞추지 못할 경우에는 추가피해도 없고, 무엇보다 궁극기의 피해량이 굉장히 낮아지게 된다. 때문에 궁극기를 활용하기 위해선 벽꿍이 필수적이다. 선마의 경우는 E를 선마하는 사람도 있긴 하지만 보통 Q선마 후 마스터되는 편이다.'''" 선빵필승! "'''
또한 추격용도로 쓴다면 약간 아쉬운 기술이 되는데, 적과 거리를 좁히려고 쓰는 돌진기에 되려 '''넉백'''이 붙어있다는 점 때문이다. 다행히 넉백 후 사용하는 Q는 거의 확정적으로 적중하기에 벽에 박지 못했다고 적을 방생을 하는 경우는 잘 일어나지 않는다. 무엇보다 결국 현우는 적과의 거리를 좁히기 위해선 E를 써야만 한다.
주의할 점으로, 적중한 적을 돌진 거리 끝까지 끌고 가는것이 아니라 돌진이 적중한 그 지점에서부터 별개의 전진거리를 가진 벽꿍돌진이 발생한다. 이 탓에 돌진 끝터리에서 공격이 들어가면 기존보다 멀리 돌진하게 되고, 초근접에서 맞으면 기존보다 짧게 돌진한다. 즉, '''가까이에서 맞든 멀리서 맞든 적이 밀려나는 거리는 똑같다.''' 그러므로 벽꿍각을 노릴 땐 본인과 벽의 거리보단 적과 벽의 거리에 신경쓰는 것이 좋다. 반대로 도주할 때도 도주 경로에 야생동물 같은 게 있다면 이를 이용해 돌진거리를 더 늘릴 수 있다.
4.5. R - 핵펀치
차징이 가능하며 충전된 정도에 따라 범위와 피해량이 증가하는 범위 딜링기. 현우의 벽꿍 - 궁 - Q의 스킬 콤보의 백미이며 현우 딜링의 거의 모든 것이라고 해도 과언이 아니다. 또한 쿨타임도 상당히 짧아서 쿨감을 좀 챙기고 나면 야생동물 사냥에 써도 무방하다. 풀차지 시의 피해량은 엄청나게 강력하지만 솔로에선 실질적으로 벽꿍을 활용해도 최대 피해량의 80% 정도만 입힐 수 있다. 정신 집중 판정이지만 하드CC를 맞아서 캔슬 시 충전도에 따라 피해를 입힌다.
다만 단점은 역시 선딜과 범위. 차징을 오래 할수록 현우 앞쪽으로 범위가 넓어지는 기믹 때문에 앞서 설명한 콤보를 사용하지 않으면 절반도 차징해서 맞추기 버겁다. 그렇다고 딸피 마무리용으로 아주 적게 차징하는 경우엔 오히려 범위가 너무 얇아져서 안 맞는 경우도 다반사다.
여담으로 변천사가 많았던 기술인데, 초기에는 부채꼴 범위로 공격했으나 어느 순간부터 사각형 범위로 바뀌었고, 범위도 어느순간 줄어들게 되었다. 또한 공격범위를 변경하는 과정에서 이펙트와 사운드에 문제가 생긴 건지 굉장히 밋밋하게 바뀌었다. 때문에 대부분의 유저한테 핵펀치라는 이름과 달리 타격감이 없다고 까인다.
스마트키(즉시시전) 사용시 충전하려면 R키를 꾸욱 누르고있어야한다.
4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 한번 거리를 좁힌 상대를 상대로 발휘되는 우수한 추격과 도주력
범위 슬로우를 걸어버리는 Q와 넉백 + 조건부 스턴에 도주용으로도 사용가능한 E, 적의 CC를 씹어버리고 방어력을 증가시키는 W 때문에 작정하고 달려드는 현우를 뿌리치려면 벽을 넘는 방법밖에 없고, 반대로 작정하고 도망치는 현우를 따라잡기도 어렵다. 특히나 벽이 많은 곳에서 현우가 작정하고 도망칠 때 함부로 이동기로 벽을 넘어 쫒아가다간 벽꿍에 이은 역관광의 위험이 있어 현우 자체는 벽을 못 넘지만 의외로 벽이 많은 곳에서 달아나는 능력도 좋다. 추격하는 것도 여의치 않다. 속칭 경찰 현우가 유행하는 것도 작정하고 죽자사자 따라붙는 현우를 떨쳐내기 어렵다는 점이 크게 작용한다.
- 일방적인 교전 능력
자신은 W로 CC를 무시하고 상대는 벽꿍으로 기절시키는 이기적인 싸움이 가능하다. 만약 무기 숙련도가 높고 파밍이 잘 됐을 경우 벽꿍 스턴에 이어지는 강력한 후속 공격으로 적이 저항할 새도 없이 로비로 보내버릴 수 있다. 이는 난전 상황에서도 똑같은데, 모든 스킬이 광역기인 점이 한몫한다. 눈에 보이는건 죄다 우르르 끌고가 벽에 박아버리고 궁을 꽂아넣는 현우는 공포 그 자체로, 혼자 남은 현우를 추격하다가 벽꿍을 단체로 얻어맞고 핵펀치에 스쿼드가 한 방에 전멸하는 사례도 심심찮게 나온다. 이로 인해 듀오•스쿼드에선 탱커나 이니시에이터로 자주 기용될 정도로 강력한 성능을 보인다.
- 일발역전이 가능한 한 방
벽꿍으로 기절이 걸린 동안 차징되어 나가는 궁극기는 영원회귀의 모든 캐릭터를 통틀어 가장 강력한, 그야말로 어마어마한 한방딜[4] 을 자랑한다. E에는 방어력 감소까지 있어 극 스증 트리의 경우 정말 ER 단 두 스킬에 딜러가 죽고, 탱트리라도 어중간한 딜러는 빈사상태로 만든다. 설령 궁극기에 안 죽더라도 스증트리면 발 밟기의 딜 역시 살벌하게 강해서 못해도 빈사상태다. 하는 사람도, 당하는 사람도 어안이 벙벙하게 만드는 현우의 초필살기. 거기다 0.22.0 패치로 궁극기의 최소 피해량이 유의미하게 상승해[5] 스증트리 역시 리스크를 감당하고도 할만한 가치가 생겨 현우의 메인 빌드 중 하나로 급부상했다.
- 막금구 정치능력
마지막 금지구역에서 현우는 정치능력 하나로 오래 살아남는다. 현우의 평균 순위가 높은 이유. 현우를 때리던 사람은 현우가 미친척하고 벽꿍을 박아버리면 집중 타겟이 되기때문에 티밍이나 여러 논란이 있지만 그래도 막금구 최강자중 하나라는 사실은 부정하기 어렵다. 역설하자면 캐릭터의 성능이 장점이되지않고 다른사람을 하나 붙잡고 자폭할수있는 기술이 있어서 잘 건드리지 않는다는것 뿐이다.
5.2. 단점
- 지형빨을 크게 받는 교전능력
현우의 딜교환은 E로 벽꿍스턴을 건 다음 RQ를 꽂고 W로 상대의 발악을 쳐내는 게 기본이다. 문제는 후술하겠지만 현우의 딜 포텐은 거의 궁극기에 쏠려있고, 벽꿍 없이는 궁극기를 차지해서 맞추는 것 자체가 거의 불가능하다. 때문에 현우는 벽꿍의 적중 여부에 따라 전투력 자체가 크게 달라지고, 때문에 근처가 평지면 현우가 맞상대해서 이길수 있는 상대가 없다.
- 궁극기에 쏠려있는 딜 포텐셜
현우는 어떤 템트리를 가던 궁극기의 피해량이 높아 궁이 딜링에 관여하는 비중이 상당히 높다. 그런데 여기서 시셀라W, 양손검이나 톤파의 무기스킬 등으로 흘려낼 경우 딜로스가 매우 크다. 이를 방지하기 위해 짧게 쓰면 그건 그것대로 딜로스가 오는 진퇴양난에 빠진다. 특히 스증트리일때 더욱 부각되는 단점.
- 스킬셋과 어울리지 않는 무기와 패시브
빠른 공속과 무기스킬의 평캔을 이용해 지속적인 맞딜에 강점이 있는 글러브는 맞다이가 약해 치고 빠지기 밖에 답이 없는 현우의 스킬셋과 전혀 시너지가 없다. 그나마 글러브 무기스킬의 우수한 성능을 필두로 평타 트리가 가능하긴 하지만, 듀오 • 스쿼드의 조합을 신경쓰는게 아닌 이상 평타를 두 대씩 때릴 수 있는 리 다이린을 두고 평타 현우를 할 이유는 어디에도 없다. 현우의 다른 무기인 톤파의 반격 기능은 부족한 탱킹을 메꿔주긴 하지만, 톤파의 밑바닥을 기는 공격속도가 또다시 주가를 깎아먹는다. 그리고 이런 점으로 맞다이에 도움이 되어야 할 패시브는 듀쿼드가야 그나마 발동이라도 한다 싶을 정도로 그야말로 쓰레기취급을 받고있다.
- 원거리 대처 능력이 없음
지형을 탄다는 것에서 연계되는 단점. 물론 현우는 준수한 돌진기가 있어 따라붙기만 하면 되지만, 그 전까지 상대에게 선공권을 가져갈 무언가를 할 수가 없다. 이 때문에 E 벽꿍 때문이 아니더라도 현우는 기습을 위한 부쉬플레이 능력도 요구되며, 따라서 현우가 의외로 하트나 혜진같이 카이팅이 용이한 원거리 캐릭들 상대로 힘을 못쓰는 이유가 되기도 한다. 이들을 이기려면 오로지 벽꿍스턴을 잘 꽂아 RQ딜을 넣어 승기를 잡는 수밖에 없다.
- 부족한 스테미너
현우는 성장후 스테미너 회복이나 최대 스테미너량은 크게 성장하지 않는다.[6] 평타를 위주로하는 건틀릿엔 스테미너 회복이 붙은 아이템들이 있지만 스증템이나 통파는 스킬을 자주쓰는데도 스테미너 회복을 할 수단을 따로 마련해야하고 적 근접캐릭과 지속적인 전투를 할 경우 스테미너가 눈에 띌 정도로 부족하게 되기에 스테미너템 관리가 중요하다. 다만 지속적인 전투보다는 짧은 딜교환 한 번에 승부를 봐야 하는 현우의 스킬 구성상 단점이 눈에 띄게 보일 일은 거의 없다.
- 근거리 캐릭터이지만 부족한 탱킹성능
원거리 견제기가 하나도 없는 현우는 직선 돌진기 하나만을 믿고 플레이하게 되는데 패시브의 체력회복과 허세의 방어력증가의 페널티인지 캐릭터 자체 스텟은 물몸이라 불리는 재키보다도 낮다. 타 근캐가 빠른 기동력이나 CC기를 활용해서 적을 물어죽이는것에 비해 현우는 사각 기습이 유일한 공격패턴이라 그 이외엔 적의 공격을 맞아가며 싸워야하나 부족한 스텟,방어스킬의 효과로 인해 실질적으로 전투 자체가성립이 안되며 이속세팅을 이용한 기습플레이를 하게되는 원인이 된다.
- 부족한 무기폭으로 인한 세팅의 고정화(톤파)
글러브는 현재 게임내에서 압도적으로 많은 최종템을 가지고있는 무기이기에 평타세팅, 스증세팅, 탱커세팅 모두 범용성있게 선택이 가능하지만 톤파는 쌍절곤 다음으로 적은 최종템을 가지고있다. 게다가 쌍절곤은 단 두개의 무기가 평타, 스증으로 나뉘어있지만 톤파의 옵션은 피흡, 체젠, 시야라는 괴상한 옵션이며 방어력이 붙은 공방일체 라는 무기의 설명에도 불구하고 방어력이 붙은 글러브인 단영촌전투보다 높은 방어력을 가진 무기조차 없고, 특수재료로 만드는 장비조차 없어서 후반의 포텐셜까지 떨어져버려 딜링을 하기 위해서는 어쩔수 없이 스증세팅을 가야하고 생존을 위해선 딜을 버려야하는 극단적인 선택을 강요받는다.
5.3. 상성
영원회귀: 블랙서바이벌에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
- 현우로 상대하기 힘든 실험체
현우는 1:1 기준으로는 벽꿍만 성공시킨다면 한번 승부를 걸어봄직 하지만, 개활지에서 만나면 사실상 이길 수 있는 상대가 없다. 이 때문에 현우를 플레이할 땐 개활지보다는 벽이 많은 지형을 골라서 돌아다니며 벽꿍각을 보는 게 중요하다.
- 아드리아나
원거리에서 툭툭치며 니가와전술을 시전하는 아드리아나를 상대로 정직한 방향에서 접근해야하는 현우는 아드리아나의 Q+W+R을 거를 타선없이 모두 두들겨맞고 이속저하+넉백을 뚫으며 접근을 해야한다. 그나마 운좋게 E를 아낀채 벽으로 몰아붙였다해도 아드리아나는 그 벽을 뚫고 도주를 할수 있다. 그렇다고 도망을가자니 원거리에서 W+R을 고스란히 얻어맞으며 따라잡히게 되므로 오도가도 할수없는 완벽한 열세.
- 루크
루크의 W스킬인 강박증의 진화는 상태이상의 지속시간을 감소시키기 때문에 현우의 벽꿍후 핵펀치를 때려넣기 힘들게 만든다. 무리해서 차지하면 E스킬로 빠져나가고 너무 빠르게 발동시키면 데미지가 약하기 때문에 기본 스킬들로 승부를 봐야하는데 현우의 나사빠진 스킬들로는 루크를 상대할수는 없다.
- 매그너스
기본적으로 몸이 튼튼하고 현우보다 더 발동시키기 쉬운 CC기를 가진 매그너스는 컨이 좋을경우 현우의 CC기를 역으로 받아쳐 벽으로 꽂아버릴수있다. 설령 컨이 나쁘다 하더라도 Q 스킬의 사거리가 굉장히 길어 이를 이용한 카이팅 혹은 추격이 가능하며 한번에 죽이지 못할경우 역으로 벽에 꽂힌후 오토바이를 타고 도망가는 매그너스를 쳐다봐야한다. 게다가 매그너스의 W는 스턴이 걸려도 멈추지않기 때문에 스증매그가 돌때 벽꿍각이라고 박았다가는 역으로 저세상으로 갈수도있다.
- 아이솔
아이솔의 Q에는 속박이 있고 W엔 슬로우가 달려있어 현우가 정면으로 달려들어서는 절대로 아이솔을 잡을수 없다. Q의 속박을 피하기 위해선 강제로 허세를 사용할수밖에 없고, 돌진을 시도한다 하더라도 아이솔 역시 회피기가있어 피하기 쉬우며 덫을 사방에 깔아대는 아이솔을 잡으려면 기습하는 방법 외엔 없지만 아이솔은 Q를 이용해 부쉬체크도 용이하기때문에 기습조차 여의치 않다.
- 유키
현우와 유사한 스킬패턴을 가진 유키지만 CC기 발동의 조건이 현우의 발목을 잡는다. 유키는 단추만 있다면 언제든 스턴을 내리 꽂고 궁을 넣을수 있지만 현우는 벽에 꽂아야만 제대로 된 궁극기 데미지가 들어가기에 상대적으로 불리한 입장에서 싸울수밖에 없다. 더군다나 유키의 기본 무기는 대검이기에 무기스킬에 궁극기가 막히면 패시브같은 개싸움밖에 답이없어진다. 만약 상대가 용의도복을 입고있다면 Q 사거리보다 긴 머리치기로 농락당하게 될것이다. 추가로 유키는 W를 이용한 쿨타임 감소로 돌진을 두번 연속 사용하기에 따라가거나 도망가는것도 힘든 상대. 스증유키의 경우 3번의 궁극기를 가진듯한 데미지를 자랑하기때문에 맞상대할경우 절대로 이길수 없다. 유키는 방템을 적당히 둘러줘도 무기스킬 데미지가 충분히 나오지만 현우는 방템을 두르는 순간 궁극기의 데미지가 나락으로 떨어지기때문에[7] 아이템 세팅에서 더 불리할 수 밖에 없다.
- 재키
기본 스킬자체가 평타를 지원하는 세팅으로 이루어진 재키는 단 한번의 궁극기로 처리하지 못할경우 역으로 현우를 갈아버릴수있다. 출혈과 출혈에서 발생되는 흡혈로 인해 엄청난 딜링과 회복력을 자랑하며 아무리 빠른 이동기인 선빵필승이 있다고 해도 재키의 압도적인 기동력을 떨쳐낼수는 없다. 현우의 입장에선 궁극기를 꽂을수있는 단 한번의 기회만이 주어지는셈이다.
- 쇼우
패시브로 쌓이는 압도적인 체력량은 선빵필승에 큰 추가데미지를 입지만 실질적인 메인딜링인 궁극기가 그 체력에 막혀서 크게 효과가 나질 않는다. 오히려 쇼우의 입장에선 거리가 멀던 가깝던 소스범벅을 이용하여 슬로우를 넣고 추가로 본인체력 비례데미지를 계속 꽂아넣을수 있어서 현우가 더 큰 데미지를 입으며 톤파를 이용한 튕겨내기도 쇼우의 궁극기중 단 2타만 튕기기가 가능하기때문에 거의 효과가 없다.
- 현우로 상대하기 쉬운 실험체
적을 벽에 꽂은 이후부터는 현우의 주도로 전투를 진행할수 있지만, 그 이외엔 약세를 보인다. 특히 즉발형 하드CC기나 점멸기술로 벽꿍을 빠져나가면 일방적으로 맞는상황이 나온다.
- 나딘
장거리에서 황소의 뿔을 사용하여 견제하고 접근하는 상대는 덫으로 느려지게해 딜타임을 버는 캐릭터이기에 일반적으로는 현우가 접근하기 쉽지않다. 하지만 허세를 이용하여 덫을 무력화 할 경우 현우는 달려들어 부딛힐수있는 한번의 기회를 만들 수 있고 기본적으로 몸이 약한 원딜이다보니 궁극기 한번으로 처치할 수 있다. 나딘의 입장에선 허세를 이용해서 덫을 뭉게버리고 지나가는 현우가 상당히 껄끄러울수 밖에 없다.
- 자히르
CC기를 허세를 이용하여 어느정도 무력화 시킬수 있고, 극 스증 딜러에 이동기도 없는 물몸이다보니 기습과 벽꿍이 용이한 상대다. 초반에 현우의 시야에 들어오는 순간 죽기살기로 달려드는 현우를 떨쳐내기가 매우 힘들지만 도망치는 입장에서 스킬을 깔아둘수있는 자히르 역시 도주상태를 언제든 역공으로 전환할수있다. 하지만 자히르도 현우를 떨쳐내기만 할 생각이라면 바이바야스트라로 사신의 눈만 띄운채 거리를 벌리면 되기에 현우가 절대적인 우위를 점할수는 없다.
5.4. 총평
벽꿍시 스턴이 걸리는 돌진기를 활용한 진형붕괴 및 한방딜이 강력한 궁극기, 그리고 순간적인 CC면역을 가진 딜탱. 전작에서는 상위권의 방어 능력치와 공격기에 붙은 숙련도 펌핑을 통해 후반 성장을 바라보는 왕귀캐였으나 영원회귀에서는 정반대로 좋은 공격력 스탯을 바탕으로 한방에 적을 로비로 날려버리는 스킬콤보와 그에 동반되는 위협적인 진형붕괴를 강점으로 삼는 캐릭터가 되었다.
다만 대표적인 뚜벅이로 불리는 매그너스보다도 원거리 대처력이 떨어지기 때문에, 최근에는 이동속도 증가에 치중하여 어떻게든 벽꿍각을 보는 이속빌드도 개발되고 있다. 이러한 상성문제와 탱킹 및 진형붕괴에 주목하여 듀오 및 스쿼드에서 강력한 모습을 보인다.
솔로에서는 현재 랭크 LP 공식이 킬점수의 비중이 높다는 점으로 인해 초반부터 어떻게든 킬을 먹고자 하는 의경현우 빌드가 주목받고 있다. 특히 톤파가 숙련이 쌓일수록 스킬증폭이 글러브보다 더 높고 무기 스킬의 활용성도 더 좋아서 현재 현우는 스증톤파빌드가 대세가 되었다. 하지만 캐릭 자체가 상성을 심하게 탄다는 점 때문에 1등을 먹기는 힘든 역설적인 상황이다.
반대로 듀쿼드에서는 안그래도 방어력을 제공하는 무기군인 톤파와 조합해 극방/이속에 몰빵해 이니시에이팅 하나만을 노리는 빌드의 선호도가 높으며, 통계도 솔로보다 훨씬 긍정적이다.
패치가 거듭되면서 현우가 사용하는 스킬, 장비들이 지속해서 상향을 받고는 있지만 그와 반대로 추가되는 캐릭터들의 스킬이 모두 현우를 농락하는 스킬들이기 때문에 여전히 현우의 주가는 바닥을 치고있다. 변수가 없는 정직하고 약한 스킬구조상 정면승부 = 죽음 이라는것이 확정되어있어 타 캐릭터같은 교전이 불가능 하기때문에 결국 도주 > 기습 > 벽꿍 궁 > 킬&도주 의 순환이 계속되고있다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 글러브
스증이 붙은 여래수투를 필두로 스증 주류템들을 두른 스증현우.
호텔에서는 생명의 나무만 먹으면 되므로 먹을 자신 없다면 풍화륜 가고 장식을 백우선/우치와로 대신할 수도 있다.
인기 아이템인 라이터와 종이 파밍을 해야 하는 여래수투와 빙화현옥수 대신 만들기 쉬운 블러드윙 너클을 사용한 스증 트리. 풀파밍에 성공하면 3루트만에 신발을 제외한 모든 아이템을 만들 수 있다. 템이 한 번에 만들어지기 때문에 템창 관리에 유의해야 한다.
연못에서 단영촌, 정장, 샤자한, 탄창이 나오고 병원에서 집사복과 EOD 부츠의 하위템인 강철 무릎 보호대까지 총 4.5코어가 완성되는 루트. 초반부터 아이템이 우르르 만들어지므로 연못 - 병원 - 묘지 구간에서 아주 강력한 위력을 떨칠 수 있다. 호텔과 연못 파밍이 느려질 경우 연못에서 단영촌 리다이린과 기타 스증캐, 권총캐들에게 잡아먹힐 수 있으니 주의.
높은 평타딜링을 자랑하는 디바인 피스트를 사용하는 루트. 아마조네스와 기단투로 스킬 피해를, 소드 스토퍼와 탄창으로 치명타와 평타 피해를 줄여 누구를 상대하더라도 높은 방어성능을 보인다. 상대의 방어력을 무시하는 기공추 33 덕분에 방어 관련 아이템만 둘러도 어느정도의 딜이 보장된다는 것도 큰 장점. 골칫거리였던 디바인 피스트의 이속 패널티 또한 경량화와 기단투로 상쇄된다. 하지만 무기를 비롯한 대부분의 장비가 3루트인 묘지에서 나오기 때문에 아론다이트 유키, 폴라리스 아야 등 온갖 무뢰한들이 튀어나오는 2루트 공장에서 빠르게 벗어나야 한다. 이것이 부담될 경우 묘지 스타트 - 병원 - 골목길 - 양궁장 파밍 후 상자 하나를 찾으러 다니는 선택지도 있다.
6.2. 톤파
6.2.1. 의경현우 빌드
처음에는 예능으로 시작된 빌드였으나 현재는 도끼재키, 플소유키 등 쟁쟁한 4드론 메타의 한 축에 낄 수 있는 빌드로 굳어진 빌드. 택티컬 톤파의 성능이 2루트만에 뽑히는 주제에 나름 괜찮고 하위템인 경찰봉이 스타팅 포인트인 절에서 바로 떠서[15] 스증캐의 절 스타팅을 방해하기 적합하고, 이후에는 스증템을 둘러 벽꿍+핵펀치+발 밟기의 폭딜로 물몸들을 하나하나 짤라주는 게 포인트.
톤파 스증트리의 장점은 뭐니뭐니해도 글러브보다 높은 스킬 딜링 성장성. 스킬 특화 톤파가 없음에도 모든 무기 중 가장 높은 숙련도 스킬 증폭 보너스로 숙련도만 적절히 쌓이면 빙화현옥수, 여래수투보다 높은 스킬딜을 보여줄 수 있다. 1루트에 파란무기, 2루트에 보라무기가 나와서 초반부터 강하다는 것도 장점. 또한 글러브 무기 스킬은 평타 강화기라 스증트리에선 그냥 조금 더 강한 평타지만 톤파의 무기 스킬은 방어+반격기라 잘만 쓰면 딜교환의 판을 뒤엎을 수 있다.
다만 글러브에 비해 평타 딜링이 안 좋고, 그만큼 벽꿍 콤보의 의존도가 높아 지속 싸움에는 불리하니 치고 빠질 때를 잘 계산해야한다. 또한 아무리 한방딜이 강해도 결국 근접이라 벽꿍을 맞히기 전까지 버틸 수는 있어야해서 아이템도 방어 스탯을 땡길 수 있는 부분에선 적당히 방어 아이템을 둘러주는 게 좋다.[16] 어차피 톤파의 숙련도 보너스가 높아서 숙련도만 잘 쌓으면 스증템을 최소한으로만 둘러도 탱템 하나 없는 물몸은 충분히 저세상으로 보낼 수 있고, 반대로 스증템을 떡칠해도 탱템이 한두개 정도만 있어도 원콤이 안 나온다.
7. 캐릭터 대사
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
전작의 모습과 크게 달라진 점이 없다. 혜진처럼 본작으로 넘어오며 디자인이 크게 바뀌는 캐릭터가 많지만, 같이 출시된 재키, 아야와 함께 원작의 모습과 가장 비슷한 편이다. 그 두 캐릭들과는 달리 성우도 유지되어 더더욱 그런 편. 벨트에 적혀있는 AKA는 일본어로 빨간색을 뜻하는 赤에서 따온걸로 추측된다.
8.2. 스킨1
(스킨 평가)
9. 기타
12월 22일 진행된 솔로 대회에서 티밍 논란이 불거질 때 이상하게도 항상 논란의 중심에 있었던 캐릭터다[17] .
[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 쇼우도 맡았다.[2] 한국과 마찬가지로 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 로살리오, 얀도 맡았다.[3] 단 하트의 궁은 1초 이상 지속되는 데다 범위도 넓어 E로 밀어내 궁을 캔슬시키지 않는 이상 당한다고 봐야한다.[4] 이정도 한방딜에 비비는 기술이래봐야 최대 체력 비례 고정 피해를 입히는 유키의 궁극기 정도밖에 없으며 그나마도 대미지와 활용성을 따지면 현우가 훨씬 좋다.[5] 풀차지 피해량은 공격력 계수가 0.1 증가한 게 끝이지만 풀차지 궁극기는 기존에도 위력은 초월적이었지만 자력으로 맞힐 상황이 거의 나오지 않아서 논외 취급이었다.[6] 체감이 되도록 설명하자면 항상 스테미너가 부족하다고 소리지르는 하트나 리다이린보다 기본 스테미너, 성장 스테미너가 적다! 20렙 기준 기본 스테미너는 아드리아나와 비슷한 수준이다.[7] 유키의 무기스킬은 다단히트이기 때문에 스증추뎀의 효과를 잘 받지만 현우의 궁극기는 단발이기때문에 스증 퍼센트의 영향이 크다. 심지어 쌍검엔 스킬 추가데미지가 붙어있어 스킬 추가데미지 아이템 몇개만 둘러줘도 엄청난 데미지 뻥튀기가 된다.[8] 이후 풍화륜이나 헤르메스 등으로 교체.[9] 이후에 슈뢰딩거나 탄창 등 체력 아이템으로 교체.[10] VF 혈액 샘플 획득 시 '''퀸 오브 하트'''로 교체[11] 루트 상 제국왕관도 충분히 가능하며, 쿨감과 체력 중 어느 쪽을 선호하느냐에 따라 택1하면 된다.[12] 포스 코어 획득 시 오토 암즈로 교체 가능. 스카디의 팔찌는 고정 스증보다는 %스증의 가치가 큰 현우에게 맞지 않는다.[13] 헤르메스의 부츠나 미스릴 부츠 등 방어력이 높고 이동속도가 높은 신발을 얻으면 대체 가능. 글레이셜 슈즈도 가능하나 획득 난이도에 비해 체감되는 옵션이 비전투시 이속 증가밖에 없어 작정하고 얻으러 다닐 필요는 없다.[14] 극딜을 원한다면 양궁장, 항구, 성당에서 녹슨 검을 구해 루트 내에서 구할 수 있는 마패, 정교한 도면(종이+만년필)으로 월왕구천을, 안정성을 원한다면 항구, 성당, 연못에서 상자를 구해 루트 내에서 구할 수 있는 재(종이+라이터)로 슈뢰딩거의 상자를 만들어 바꾸면 된다.[15] 시작 무기 대나무 + 나뭇가지 + 마패로 '''끝.''' 심지어 이들 재료는 경쟁도 심하지 않다.[16] 그래서 루트 상으론 충분히 지휘관의 갑옷 - 카바나를 갈 수 있음에도 불구하고 의경현우 빌드는 이속과 치감을 동시에 챙길 수 있고 방어 능력치도 좋은 락커의 자켓을 선호한다.[17] A조 티밍 논란에서는 현우 2명이 키아라에게 죽지 않으려 구석에 가만히 있었던 것을 운영진이 티밍으로 판단, 두 명을 실격시켰다. 또한 B조 티밍 논란에서는 현우가 혜진을 물다가 실비아에게 얻어맞고 폭사한 것을 계기로 현우 외 3명의 티밍 의혹이 수면 위로 떠올랐다.