Europa Universalis IV/공략/명

 







국기
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프로빈스
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1. 운영 전략
2. 가변적 지명


1. 운영 전략


처음부터 거대한 세력을 자랑한다. 1444년 기준 웬만한 강대국이 300대 개발도를 가졌을 때, 명은 개발도 1100이상의 위엄찬 국력을 자랑한다. 이것조차도 실제 국력에 비해서는 너프된 수준으로, 게임내에서 세계 정복이 가능할 정도로 거대제국 통치의 난점이 잘 표현되지 않은 탓에 명나라를 그 국력 그대로 표현하면 심각한 밸런스 붕괴를 초래하기 때문에 어쩔 수 없다고 보는 의견이 대다수다.
사실 예전 명나라는 플레이어가 하기에는 짜증날 정도로 과거 제작사의 엄청난 디버프를 받아 왔다. 최악의 디버프로 유명했던 내적 완결성(Inward perfection), 최소 자치도 50%, 중국 문화의 극단적인 세분화 등 화려한 이력을 자랑한다. 그러나 현재는 당시 명나라의 위엄찬 국력은 최대한 살려주되, 천명이라는 족쇄를 달아줘서 깡패같은 국력으로 추가적인 확장을 하는 대신 초기 판도를 그대로 유지하도록 하는 쪽으로 타협을 하였다. 전작에서는 툭하면 비잔티움과 국경이 닿을 정도로 성장하던 것에 비해서는 실제 역사에 가까워진 셈.
그 개발도에 걸맞게, 게임을 시작하자마자 그야말로 말도 안되는 국력을 자랑하는데 이미 시작부터 연대 최대치가 100을 넘기며, 동아시아 최고 노드인 베이징와 그 상류 노드 항저우, 칸톤 노드를 모두 독점하고 있어서 돈이 엄청나게 벌린다. 시작부터 반값이 아닌 +3 조언가 셋을 고용해도 돈이 남을 정도. 그러나 최대 인력이 6만이 채 안 돼서 시작 시 주어지는 군대를 허무하게 소모시킬 경우 의외로 군대 충원이 잘 안 되는 모습을 볼 수 있다. 그 이유는 땅을 보면 알 수 있는데 땅의 개발도가 12/12/3(난징)와 같이 인력만 유독 적은 땅이 많은 편이다. 사실상 인력을 감소시키는 쪽으로 개발도를 너프한 것이다. 어마어마한 명의 인구수를 언급하며 고증오류라고 하는 주장도 있지만, 인력이 단순 인구가 아니라 '징병 가능 인구'를 나타낸 변수라는 점에서 보면 문제라고 할 수 없다. 명나라 군사 제도는 명부상 인력과 실제 동원 인력이 심각하게 차이가 났었다. 우리도 임진왜란 때 비슷한 상황을 겪기도 했고. 이는 후기 왜구를 겪으며 개선이 되는데, 게임 내에서도 이는 개발로 인해 해소가 되니 의외로 고증일지도?
이렇게 강하다보니 '''너무 쉽다'''는 이유로 생각보다 커뮤니티에서 명나라 플레이에 대한 얘기는 잘 없는 편이다. 안 그래도 국력이 커지면 커질수록 난이도가 수직낙하하고, 그렇다고 큰 국가를 통치하는데 있어서의 어려움 같은 것도 딱히 없는 게임이라 일정 궤도 이상 오르면 재미가 급격히 떨어지는 게임인데 시작하자마자 모든게 갖춰진 완성형 국가이니 재미가 생길 리 없다. 명나라로 플레이할 때 가장 무서운 적은 그 무엇도 아닌 졸음이다. 게임 종료까지 무슨 짓을 하든 자그마한 위기 하나 오지 않는 초먼치킨 국가라 수면을 유발한다는 점이다. 실제 역사에서 명이 장기간에 걸친 내치의 부재로 심각한 내정공백과 그에 따른 재정적인 위기를 겪었다는 걸 감안하면 이 게임의 내정적인 아쉬움을 볼 수 있다. 이자성의 난이나 각종 부정적인 효과를 갖는 이벤트들이 없는 것은 아니지만, 대부분 안정도 2 이상에서는 발동하지 않아 이 게임에서의 명나라는 매우 평화롭다. 그렇다고 예전 내적 완결성 있는 버전 시절에는 명나라가 재밌었냐면 그런 디버프는 플레이어에게 도전의욕을 불러일으킨다기보다는 짜증을 유발하는 면모가 더 커서 비인기 국가이기는 마찬가지였다. 국력이 강하지만 주변의 비조공국으로 인한 천명 패널티 때문에 WC 업적용 국가로서도 할 수가 없다. 이후 1.29 패치에서 인접한 비조공국으로 인한 천명 하락이 사라져 이제는 할만해졌다.
1.29 버전에서는 새로 들어온 전용 위기 덕분에 생존율이 매우 낮아져서 폭발하는게 일상이지만 일단 살아남는다면 WC 최종 보스가 된다. 일반적으로 유럽 국가를 고르면 후반부에 명나라를 마주치게 되는데 그 사이 명나라는 주체가 안되는 돈으로 국경에 8렙 요새를 도배하고 인력과 생산 건물들을 잔뜩 지어 말도 안되게 강력한 모습을 보여준다. 유일한 약점이라 할 수 있는 인력도 건물과 조공국한테 받는 포인트로 인한 개발로 그사이 메워놔서 혼자서 200연대가 넘는 군대를 굴린다. 천명 수치가 0이 되면 무지막지한 디버프에 순식간에 약해지기는 하지만, 예전과 달리 국경 인접으로 천명 깎기는 불가능해져 반드시 전쟁을 해야 해서 골치가 아파졌다.
1.29 패치 이후 명에 위기를 불러오는 이벤트들이 대거 추가되었다. 오이라트와 전쟁시 에센 타이시와 정통제[1]가 살아있을 때, 오이라트 군대가 황제가 이끄는 군을 격파할 경우 황제를 포로로 잡는 이벤트가 터지면서 안정도 -1, 천명 -20이 주어지는데, 여기서 오이라트가 베이징을 따면 토목의 변이 완성되면서 북중국 전체가 점령 상태가 되어버린다. 이 외에도 발견의 시대 종료 이후 천명이 50 이하면 전용 재앙인 '명 왕조의 위기'가 터지며, 이자성의 난, 삼번의 난, 백련교도의 난이 일어난다. [2] 이자성의 난은 막지 못하면 '''순나라가 화북 일대를 통채로 먹으면서''' 탄생하고, 남중국의 삼번국들도 월나라, 오나라, 대리국의 이름으로써 이전 버전들의 자그마한 크기보다 훨씬 큼지막하게 떨어져 나간다. 순 혼자서 300 이상의 개발도를 먹고, 삼번왕국 역시 합계 400 이상의 개발도를 떼어간다. 기존의 명나라에서 반란으로 찢어진 나라들이 너무 작아서 걸레짝 같아지던 중국이 상당히 깔끔하게 5개로 나눠진다. 명은 개발도 400 이하로 떡락하지만 여전히 5개국 중에서 최강이라서 별 문제 없으면 여전히 천자를 유지하고 순과 삼번국에게서 조공을 받을 수도 있다.(…) 하지만 상황이 저렇게 된 것은 이미 천명 수치가 50이하로 떨어진 상태라는 것이기에 나머지 작은 반란도 끝없이 일어나고, AI는 나머지 작은 반란도 막을 힘이 없어서 대개 제나라, 연나라, 초나라 등 작은 반란군들로도 갈라지는게 비일비재. 이런 이유로 1.29 이후의 AI 명나라는 2/3 정도의 확률로 알아서 폭파되며, 주변국들은 죄다 버프되면서 이들로 명을 찢기 쉬워졌다. 그리고 명이 몰락할 경우 정씨 왕국이 생겨나는 이벤트도 추가되었다. 또 판도가 저렇게 갈라지면 명이 수도를 보통 항저우로 옮기기 때문에 항저우에 제일 가까운 오나라가 천명 쟁탈 명분으로 항저우를 덥석 먹어서 오나라가 칭제하게 되는 경우가 많다.
명은 시작부터 시대 효과 2개(수도 개발도 30, 무역중심지 2레벨 5개)를 받아서 시대 효과를 금방 찍는다. 매월 +5니 160개월이 걸려 1458년에 첫 효과가 개방되는데, 속국 이전을 찍으면 오이라트 속국인 몽골, 차가타이 속국인 야르칸드를 뺏어올 수 있다.[3] 야르칸드를 속국화하면 관심지역을 이용해 트란스옥시아나에 클레임을 박을 수 있고, '''티무르를 공격해 트란스옥시아나도 속국 이전으로 뜯어낼 수 있다.''' 만약 독립했다면 땅 조금 뜯어서 조공국 명분 각을 만들면 그만이다. 이게 늦게 잡아도 1490년 이전에 전부 가능하고, 트란스옥시아나의 우즈벡 재정복 명분을 쓰면서 영토를 이어 노가이/카잔까지 건드리면서 쭉쭉 나가면 1500년 전에 평균 개발도 100 이상인 속국 세개 달고 모스크바/오스만 공격이 가능하다.(…)
인도 진출은 티벳쪽을 통해 내려가면 순식간에 국경이 닿으며, 일단 인접만 하면 자운푸르/델리/뱅골조차 조공국에 들어올 국력차라 손쉽게 조공국을 불릴 수 있다. 가급적 외교적 방법으로 조공국을 늘려 AE가 생기지 않게 조심하며, 조공국과 동맹이 없는 국가들을 노려 각개격파를 해가면 인도 공략도 어렵지 않다.[4]
조공국 제안 or 조공국 명분 전쟁은 인접한 국가에게만 걸 수 있는데, 중요한 점이 있다. 전쟁에서 평화 제안시 같은 대륙의 속국, 조공국 옆 프로빈스를 받고 코어 형성이 가능하다는 것이다.[5] 예를 들면 첫 오이라트 전쟁에서 이기고, 카라델 위 프로빈스 하나만 뜯어 차가타이와 접경하는 식이다. 또한 조공국의 클레임을 가지고 전쟁을 일으킬 수는 없어도, '''전쟁 위협은 가능하다.''' 조공국 아닌 국가와 접경지가 없는 경우, 이 방법을 이용해 전쟁을 일으킬 수도 있다. 그냥 속국 땅 키워서 포인트 더 받는 용도로도 무난하지만.
또한 조공국은 속국과 다른 점이 하나 더 있는데, 지도 공유를 받을 수 있다는 점이다. 유목민은 러시아까지 시야가 밝혀져 있어서 건주/해서에게 지도공유를 받고 속국 창에서 조공국에게 유물을 뜯어 위신을 복구하는 방법이 유용하다. 특히 독립 열망이 낮은 국가들에게서 골고루 뜯고 소국에게 위신이 많다면 돈이나 인력 줘가며 더 뜯으면 된다.
마지막으로 명은 '명 왕조의 위기' 재앙이 진짜 정신나간 수준이라 천자 개혁을 하려면 단단히 준비할 필요가 있다. 이 재앙은 상술했듯 발견의 시대 이후부터 발생할 수 있으며 천명 50 이하일 때 터진다.[6] 패널티가 역대급인데, 우선 재앙이 터지는 것만으로 '''안정도 -2, 천명 -30, 부패도 +5'''를 받으며, '''20~40k 반군 5부대가 출현한다.''' 그리고 재앙이 지속 중일 때 '''국가 불만도 +5, 육군 사기 -15%, 기술 비용 +20%''' 디버프를 받는다. 여기에 재앙 조건인 천명 50 이하에서 -30을 당했으니 천명 수치는 20 이하이며, 그렇기에 '''최소한 국가 불만도 +3, 인력 -30%, 받는 사격/충격 피해 +30%, 용병 -120%, 상품 생산 -30%'''를 추가로 받는다.
해결책은 크게 세가지가 있다. 천자 개혁을 아예 안하기, 재앙 카운트가 다 차기 전에 천명을 회복하기, 그냥 한번 얻어맞기. 재앙이 다 차기 전에 천명 회복은 천명 감소 이벤트까지 고려해 적어도 매월 0.4는 찍어야 노려볼만 하며, 천명 100에 천명 증가 이벤트가 떴을 때 개혁을 눌러가며 돌리면 된다. 만약 얻어맞을 생각이라면, 전쟁을 멈추고 인력을 최대한 보충한 상태로 맞이해주자. 돈 여유가 있다면 미리 용병을 고용해두는 것도 좋은 방법이다.
재앙 종료 조건은 천명 75이상/부패도 5이하/빚 5개 미만/반군 없음이며, 재앙 중간중간에 20~40k 반군 출현과 천명 +5 or 임의의 주 자치도 +50%와 천명 5 감소 이벤트가 나오는데, 사실상 선택지는 전자를 강제하니 인력 소모가 어마어마하게 불어난다. 어떻게든 천명 50까지만 안정적으로 수복하면 이후는 버틸만한 편. 재앙이 끝나면 천명과 안정도를 돌려주니, 천자 개혁 자체는 재앙을 겪는 것이 더 빨리 진행된다.
1.30 패치로 미친듯이 강해졌다. 주 시스템이 개편되어 시작부터 주로 선포된 땅이 더 늘었고, 여차하면 약간 패널티를 감수하고 모든 준주를 주로 바꾸고 시작하는 것도 가능하다. 게다가 천자 제국 정부체제가 통치역량+300의 버프를 받아 모자라는 통치역량도 어느 정도 보완해준다. 거기에 계층 시스템 변경으로 프로빈스 자치도 패널티가 사라졌으며, 용병 시스템 변화로 개혁 후 천명이 낮아도 용병 고용이 가능하다.[7] 천명 원체 국가 크기가 커서 용병대 하나도 20~50정도로 규모가 크다보니, 천명이 고갈되어도 용병 스팸으로 찍어누르는게 가능하다. 1.30.1 패치상태 기준, 병력 운용을 매우 비효율적으로 하는 AI 조차도 재앙을 무난하게 극복해버린다. 플레이어가 오이라트나 만주를 잡고서 변경의 유목민 재앙을 동시에 일으키지 않으면 명이 갈라질 일은 거의 없다. 덕분에 오이라트나 만주가 아닌 동아시아 국가로 중원 진출이 더 힘들어졌다.
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v1.20에서 명 역시 전용 스킨을 얻었다.

명나라의 달성 가능 업적은 Kow-Tow. 5개의 종교 그룹국가를 각각 하나씩 속국으로 두면 달성할 수 있다. 조공국으로도 달성 가능. 5개의 종교 그룹은 각각 기독교, 이슬람교, 인도 종교, 동양 종교, 이교도로 나머지 넷은 문제가 없지만 근처에 기독교 국가가 없는 것이 문제가 된다. 가장 간단한 것은 유목민들을 정복해서 서쪽으로 촉수를 뻗어서 러시아 지역에 닿은 다음 그 지역의 정교회 국가를 속국화하는 방법이 있다. 그 외에는 탐험을 찍고 팔렘방, 코코스 제도, 디에고 가르시아 등의 루트를 타고 아프리카에 닿은 다음 콥트교 국가를 속국화하는 방법이 있다.
여담으로 명나라가 해방할 수 있는 나라 중에 Changsheng(장생)이라는 나라가 있는데, 속국 해방 후 플레이시 본 작에서 아르달란을 뛰어넘는 최고 난이도 나라로 꼽힌다. 명나라의 속국이라 독립하려면 무려 명나라랑 싸워야 하는 것도 문제지만, 프로빈스가 단 하나뿐이고 그마저도 개발도가 최저치인 3이기 때문이다.

1.1. 중국계 소국


프로빈스
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게임 시작 시점에는 등장하지 않으며 명이 천명을 잃고 반란으로 무너지면서 독립하거나 전쟁에 패배하여 독립시키는 등으로 대륙에 등장할 수 있는 20개의 국가들이다.[9] 대부분 춘추전국시대의 지역별 국가 등 중국에 있었던 지역별 국가들에서 이름을 따 왔다. 생성될 때는 모두 왕국급으로 생성된다.
명이 멸망하고 중국계 국가들이 죄다 독립하면 국가의 수가 적고 하나하나가 강력한 동아시아 지역의 일반적 특성과 다르게 여러 국가들이 복잡한 동맹관계로 얽혀있는 유럽과 같은 외교환경으로 변하게 된다. 따라서 주변국으로 빠르게 확장하는 데에는 오히려 명이 살아있을 때보다 좋지 않다. 명나라만 있을 때에는 쿨마다 전쟁을 걸어 땅을 뜯어올 수 있지만, 다른 국가들이 독립한다면 바로 반국가 연맹이 형성되는 것을 볼 수 있다.

2. 가변적 지명


  • 한반도를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
    • 한성↔한청
    • 수원↔수이위안
    • 강릉↔장링
    • 원주↔위안저우
    • 충주↔중저우
    • 상주↔칭상
    • 해주↔황저우
    • 평양↔핑안
    • 제주↔지저우
  • 일본 열도를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
    • 히젠↔페이촨
    • 류큐↔류츄
    • 교토↔핑안
    • 사카이↔셰진
    • 무사시↔우창
    • 야마토↔다허
  • 대만을 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
    • 케랑↔타이페이
    • 미닥↔타이칭
    • 사캄↔타이난
  • 인도차이나를 중국계 국가가 지배하면 바뀌는 지명
    • 카오방↔가오핑
    • 하이퐁↔하이팡
    • 치앙마이↔칭마이
    • 통킹↔순화
    • 무앙콘↔촨쾅
    • 송라↔샨뤄
    • 하틴↔신핑
    • 후에↔순화
[1] 각각 오이라트와 명의 시작 군주다.[2] 사실 명나라에 일어나는 이벤트는 엄밀히 말하면 '삼번의 형성'이고 청나라가 미션을 통해 대리국이 오삼계가 살아있으면 주나라로 바뀌며 삼번을 속국으로 삼는다. 게임 상에서 진짜 삼번의 난 이벤트는 청나라에 일어나는데, 주나라를 중심으로 삼번이 청에게 독립전쟁을 걸어오는 이벤트다.[3] 보통 야르칸드는 1460년대 중반이면 합병이 끝나니 너무 늦게 움직이면 안된다. 그리고 속국 수도를 점령하면 속국화가 일시정지되니 차가타이 공격시 야르칸드 수도를 우선 공략해야 한다.[4] 조공국 역시 속국에 가깝다보니 주변 땅을 먹어도 AE를 거의 받지 않게 된다.[5] 다른 대륙이면 불가능하니 주의. 카잔/아나톨리아같은 유럽 경계선에서 낭패를 볼 수 있다.[6] AI 명이 잘 망하는 가장 큰 원인으로, 잘 나가다가도 1500년대 초중반에 개혁을 하면서 이 재앙에 직격당해 터져버린다.[7] 버그가 있어 표기가 되지 않지만, 낮은 천명 페널티로 인한 영향을 용병도 그대로 받는다.[8] 1444년 시점에서 명에 있는 코어 지역들을 독립 시켰을 때 생겨나는 왕조들. 살색 프로빈스(강소, 안휘, 광서, 해남, 오르도스)만 명의 영토이다.[9] 진(晉), 양, 제, 진(秦), 순, 연, 초, 회, 묘, 민, 녕, 당, 오, 대서, 월, 촉, 주, 동녕, 장생(동남아 문화권, 좡족), 대리(티베트 문화권, 백족), 이(티베트 문화권, 이족)